На конференции Russian Gaming Week обсудят, для каких брендов перспективен рынок киберспорта
В России и СНГ порядка 15 млн фанатов киберспорта. До 40% из них составляют молодые люди от 18 до 25 лет. Это ЦА многих современных брендов, но геймеры не смотрят телевизор и не читают газет, а главный источник информации для них – Интернет и геймерская среда. Как продвигаться для такой аудитории? Вопрос обсудят на дискуссионной панели Russian Gaming Week 8 июня; время – с 12:00 до 13:00.
Участниками панели станут пять экспертов:
- Федор Фетисов (креативный стратег, компания Initiative Russia);
- Елисей Малышев (брендлид, компания Qiwi);
- Сергей Конюх (директор агентства Esportsconnect Agency);
- Дмитрий Зотов (Digital менеджер в IDS Borjomi Russia);
- Юлия Загретдинова (менеджер по коммуникациям в Интернете, IDS Borjomi).
Модератором дискуссии выступит Татьяна Желтомирская, эксперт по работе с брендами-партнерами в киберспортивной компании Starladder. Она рассказала пресс-службе RGW о том, какие бренды, на ее взгляд, имеют шанс «выстрелить» на новом рынке:
«Самый быстрый эффект получают так называемые эндемики – бренды (товары), которые непосредственно связаны с киберспортом: компьютеры, периферия и аксессуары к ним, букмекерские услуги, компьютерные кресла. За ними идут бренды, первичная ЦА которых – молодые люди в возрасте до 35 лет, например, Pepsi. Далее интерес начинают проявлять бренды, которые хотят формировать образ у будущих потребителей – это недавно нашумевшие спонсорские проекты Audi, BMW и Mercedes-Benz. Также мы видим единичные компании, которые начинают использовать киберспорт как основу для внутрикорпоративных программ, например, авиакомпания Air Asia. В будущем таких проектов будет больше».
Как прокомментировал Сергей Конюх, потенциал киберспортивного рынка в мире сегодня оценивается в $1,5 млрд, при этом показатель устойчиво растет уже несколько лет. А Елисей Малышев добавил, что в денежном выражении компания Qiwi сегодня оценивает потенциал рынка как средний, но в следующие 5 лет – как крупный. Аналитики Qiwi связывают это с объемами беттинга, денежного оборота внутриигрового контента и молодежной аудиторией.
В рамках дискуссии эксперты дадут более развернутые комментарии по этим вопросам. А также обсудят, как оценивать для бренда эффективность интеграции в киберспорт и какие задачи может решить компания, выходя на этот рынок.